Los procesos de educación y negocios en la actualidad adquieren cada vez más dinámicas de gamificación y se proyectan para continuar haciéndolo en los próximos años. Esta nueva tendencia se refiere a las estrategias que utilizan algunas empresas e institutos enfocadas en una actividad semejante a un juego. Por ejemplo, llenar una tarjeta con stickers para ganar un café gratis, ganarse un descuento en un almacén por su primera compra o hasta aprender un idioma con una app.
La estrategia de gamificación en las empresas e institutos educativos cada vez abarca más aplicaciones. Estas pueden ser herramientas, métodos, técnicas y plataformas (digitales o no) para resolver ecuaciones o monitorear ventas, por ejemplo. Generalmente se utiliza para incrementar el compromiso de las personas a través de una mecánica de juego.
De acuerdo con Juan Camilo Nates, presidente de Colombia Games, compañía especializada en gamificación, cientos de empresas de todo el mundo están implementando herramientas con gamificación para motivar a sus empleados, incrementar la productividad o capacitar a sus equipos. En su opinión, la gamificación puede ser aplicada en las áreas de marketing o recursos humanos y trae varios beneficios para las compañías desde impulsar la motivación de los equipos de trabajo, hasta incentivar la comunicación entre las marcas y los usuarios.
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Cómo se aplica
- El mercado de la gamificación educativa alcanzó en 2014 los 93 millones de dólares; se espera que este año la cifra llegue a los 1.200 millones de dólares, con un crecimiento de casi 68% en 5 años.
- En educación, la gamificación se aplica en principios de juegos para los diseños pedagógicos en las aulas de clase. Por ejemplo, desarrollar actividades como puntos por participación, concursos de matemáticas, medallas por buenas calificaciones o incluso cambiar las calificaciones tradicionales por puntajes o vidas, como en un videojuego.
- La gamificación en los negocios gira en torno al diseño motivacional. Existen múltiples formatos y aplicaciones de gamificación en los negocios dependiendo del área que se desee impulsar.
- La intención con aplicaciones ‘gamificadas’ por parte de una marca, por ejemplo, suele ser brindarle autonomía a los usuarios, clientes, pacientes o trabajadores, para que tomen sus propias decisiones y no se sientan forzados a interactuar.
Dos ejemplos de gamificación
- Delft University of Technology. Es una de las universidades más prestigiosas de Europa. Gamificó hace unos años 2 de sus cursos: uno para estudiantes principiantes sobre computación y otro más avanzado sobre computación en la nube. En ambos, los profesores usaron diversas técnicas basadas en juegos para incrementar la participación y el compromiso de los estudiantes durante el semestre.
- Deloitte. Esta firma de consultoría usó la gamificación para entrenar a sus empleados y clientes. En 2012, la empresa contrató a un externo para ‘gamificar’ su ya existente programa de liderazgo interno: Deloitte Leadership Academy (DLA). Así, reestructuró el sistema antiguo para incluir medallas por participación o logros y escalafones para los mejores resultados. Incluso, algunos de los premios son para equipos completos dentro de la empresa.
Desde que se integró la gamificación al programa se pudo evidenciar un incremento de 37% en las estadísticas de uso semanal por parte de los empleados y un incremento del 46% en el número de usuarios diarios. También aumentó el tiempo promedio de uso de cada visita al sitio.
«Con una buena implementación en el sector empresarial, la gamificación ayuda a incrementar la interacción de los clientes e impulsar el compromiso de los empleados con sus trabajos. Esto se logra a través de un ciclo compuesto por acciones, recompensas y motivación».
Juan Camilo Nates, presidente de Colombia Games
Imagen: JESHOOTS.COM, vía Unsplash.